iGaming 25.06.2019 > Mundo

¿Qué tan grande puede ser el mercado de eSports?

Se espera que los deportes electrónicos alcancen a casi 300 millones de espectadores para 2022, una cifra similar a la audiencia de la NFL de Estados Unidos.

Los eSports se están moviendo hacia el mainstream. La inmensa popularidad de los juegos basados en la supervivencia como Fortnite, el aumento de los premios para los torneos de deportes electrónicos, el aumento de la transmisión en vivo y la mejora de la infraestructura para las ligas profesionales están allanado el camino para que los eSports alcancen a casi 300 millones de espectadores para 2022, una cifra similar a la audiencia de la NFL de Estados Unidos, de acuerdo con un reporte elaborado por Goldman Sachs.

En 2018, la audiencia mensual global para los deportes electrónicos llegó a 167 millones de personas, según los datos de NewZoo, un número más grande que el de la Major League Baseball y la National Hockey League. La empresa estima que la población total en línea es de más de 3.650 millones de personas en todo el mundo, junto con 2.200 millones de gamers, pero los espectadores de los deportes electrónicos representan solo el 5 por ciento de la población en línea, lo que sugiere que debería haber mucho más espacio para el crecimiento de la audiencia.

Debido a la creciente popularidad de los juegos basados en supervivencia como Fortnite y PUBG, Goldman Sachs cree que habrá un crecimiento de la audiencia del 14 por ciento anual durante los próximos 5 años. Recientemente, Epic Games (creador de Fortnite) anunció que reservaría 100 millones de dólares en premios para el primer año de los torneos oficiales del juego, casi el tamaño de todos los premios de eSports en 2017. Con crecientes incentivos para los gamers, y por extensión, más interés por parte de los observadores casuales, se piensa que está audiencia debe continuar superando el crecimiento de las ligas tradicionales.

En 2017, los eSports generaron 655 millones de dólares en ingresos anuales. 38 por ciento de esta cifra se debió a los patrocinios, 14 por ciento a derechos de media y 9 por ciento a ingresos por boletos. Pero para el 2022, se espera que los derechos de media alcancen el 40% de los ingresos totales de los deportes electrónicos, comparable al promedio de las cuatro principales ligas deportivas occidentales de hoy. A medida que los derechos de media y el patrocinio continúen creciendo, junto con la formalización de las ligas deportivas profesionales, se estima que la monetización total alcance los 3 mil millones para 2022. En 2003, Chris Moneymaker, un contador y jugador de póker amateur de Tennessee, superó a 839 jugadores para ganar la World Series of Poker. Su victoria provocó un aumento meteórico en la popularidad del póquer en línea y en torneos. Apenas 3 años después de su victoria, el premio por el primer lugar para las WSOP aumentó a 12 millones en 2006, en comparación con los 2.5 millones de 2003. La lección relevante aquí es que Moneymaker elevó el perfil del póker como un deporte para la corriente principal. Goldman Sachs cree que Fortnite está haciendo lo mismo para los videojuegos y los deportes electrónicos.

El fenómeno Fortnite ha sido bien documentado, pero a modo de antecedentes, el título ha alcanzado a más de 125 millones de jugadores en consolas, PCs y dispositivos móviles. Según SuperData, a partir de abril, el juego generó 296 millones de ingresos en todas las plataformas, una tasa de ejecución anual de 3.6 mil millones, más ingresos anuales que cualquier otro juego de consola o PC importante en la actualidad. A medida que Fortnite trae más jugadores nuevos al ecosistema, en particular a los más jóvenes, se piensa que la audiencia de eSports y las fuentes de ingresos asociadas se beneficiarán con el tiempo.

En 2017, la final mundial de uno de los títulos de deportes electrónicos más populares, League of Legends (LoL), atrajo a 58 millones de espectadores únicos, según Riot Games. Se asume que los espectadores únicos totales para LoL son iguales a los espectadores acumulados totales para espectadores de TV, una métrica que se utiliza para describir la audiencia única total de una emisión. De acuerdo con los datos de Nielsen y Rentrak, la audiencia acumulada total fue la siguiente para las principales finales deportivas en 2017: el Super Bowl (124 millones), League of Legends (58 millones), The World Series (38 millones), las finales de la NBA (32 millones) y las finales de la Copa Stanley (11 millones). Vale la pena señalar, sin embargo, que estas cifras de audiencia para las ligas tradicionales son solo de Estados Unidos, mientras que la cifra de LoL es global. Por lo tanto, las cifras de audiencia global para los campeonatos deportivos tradicionales deberían ser más altas.

Si bien las ligas de deportes profesionales establecidas se ven principalmente a través de medios tradicionales como la televisión, casi toda la audiencia de eSports está en línea, con la excepción de algunas transmisiones que se han realizado en los canales de ESPN y Turner. Según lo medido por la audiencia concurrente, una reciente transmisión en vivo de Fortnite por parte del famoso personaje de Twitch, “Ninja”, atrajo a 628 mil espectadores concurrentes, casi el doble de la audiencia concurrente promedio del Thursday Night Football de la NFL en Twitter y Amazon Prime.

Si bien las ligas deportivas profesionales tradicionales en muchos casos deben cambiar sus modelos de negocio hacia la distribución en línea de la televisión para llegar a datos demográficos más jóvenes e internacionales, los deportes electrónicos ya están llegando a esta audiencia en occidente a través de plataformas OTT como Twitch, YouTube Gaming y en China a través de Douyu, Panda TV y Huya, entre otros.

© Games Magazine 2019